¿Hay negocio en el metaverso? (qué están haciendo H&M, Zara, Adidas y Coca-Cola)

(Por Pavel Sidorenko Bautista, UNIR - Universidad Internacional de La Rioja and José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha) Las redes sociales en las que nos movemos ahora son nuestro nuevo espacio de comunicación y socialización. Un espacio de diálogo social integrado de mensajes con diversos elementos multimedia (música, vídeo, imágenes).

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En este ecosistema, las marcas y empresas han desarrollado gran parte de sus estrategias de marketing, publicidad digital y sus nuevos canales de negocio.

Un escenario que ya apunta al desarrollo de una web 3.0 determinada por el big data, la web semántica, y la inteligencia artificial.

El 24 de enero de 2022 Mark Zuckerberg anunciaba en un post de Facebook que estrenaba el supercomputador más potente del mundo, operado por inteligencia artificial. Un proyecto que persigue, entre otras cosas, optimizar su propuesta de metaverso.

Otras dos grandes empresas tecnológicas han anunciado sus movimientos económicos para posicionarse como constructoras del metaverso. El 18 de enero Microsoft anunció la compra de la compañía diseñadora de videojuegos Activision Blizzard (Call of Duty, Skylanders…) por 68 700 millones de dólares. Dos semanas después Sony ha contraatacado comprando por 3 600 millones de dólares el estudio Bungie (Halo, Destiny).

Esta idea de metaverso, entendida como un conjunto de entornos virtuales que sirven como una extensión digital lúdica, social y productiva, y en el que las personas experimentan la corporeidad, interactividad y persistencia.

En otras palabras, se trata de una evolución de internet y de los espacios digitales para la comunicación y la socialización.

¿Sacar provecho comercial en el metaverso?

Las propuestas actuales del metaverso son experiencias lúdicas o socializadoras. En muchos casos, son juegos de modo abierto que promueven la comunicación en tiempo real entre jugadores y negocio a través de la venta de artículos.

Sin embargo, marcas y empresas han estado atentas y en muchos casos se han querido adelantar a otros posibles escenarios.

Por un lado, desde hace tres años hemos visto cómo diferentes artistas reforzaban su marca personal a través de conciertos en Fortnite. Y por otro lado, algunas marcas desarrollaban experiencias en Animal Crossing New Horizon o Roblox.

Esto no es nuevo. Ya en 2003 muchas empresas buscaron reproducir en Second Life la publicidad e infraestructura de la vida real. Pero entonces internet era lento, tenía menos penetración global y la alfabetización digital era incipiente.

Ahora, los confinamientos por la covid-19, el desarrollo de la blockchain, los avances de la realidad virtual y las tecnologías móviles han modificado el entorno.

Todos somos mucho más digitales. Las audiencias hiperconectadas y multipantalla se concentran entre mileniales y generación Z. Y la nueva generación Alfa, chicos de 11 años, socializan e interactúan a través de Minecraft, Fortnite, Roblox o similares. Y, además, utilizan con normalidad altavoces inteligentes y consumen información en streaming.

Productos virtuales para usuarios reales

Grandes marcas de ropa como Zara y H&M, y firmas de lujo como Balenciaga, han apostado por diseñar para avatares virtuales en diferentes espacios del metaverso. Tienen claro que también en el mundo virtual las personas quieren diferenciarse como hacen en la vida real.

No obstante, no todo es tan simple. A Epic Games se le ha acusado de fomentar el consumismo para avatares en Fornite. Y esto ha provocado episodios de frustración, exclusión o bulliyng entre chicos muy jóvenes ante la imposibilidad de “no estar a la moda o seguir la tendencia”.

De igual modo, en el metaverso están empezando a congregarse cada vez más personas, como ocurre en las ciudades reales. Usuarios que participan en eventos en vivo, que realizan sesiones de trabajo y que efectúan operaciones comerciales mediante monedas virtuales y activos digitales, como los NFT.

Y esta es la razón por la cual estos lugares virtuales son un gran espacio de atención. Así, ha surgido un vibrante y dinámico mercado de parcelas virtuales, donde también hay especulación y algunos han advertido que se puede estar produciendo una burbuja cuyas consecuencias aún se desconocen. Mientras tanto, Adidas ya se ha hecho con terrenos en The Sandbox.

Música y metaverso

También Warner Music se ha hecho con una notable extensión de terreno virtual en The Sandbox para organizar eventos musicales. El anuncio de esta operación revalorizó la criptomoneda de esa plataforma.

Y es que la industria musical ha empezado a ver en el ámbito virtual un nuevo terreno de acción. Stageverse hizo su lanzamiento mundial con un concierto de la banda Muse y Snoop Dog ha anunciado una colección de avatares en The Sandbox.

Pero, atención, esto no ocurre en todo el metaverso. Solo pasa en aquellas plataformas descentralizadas sobre blockchain. No obstante, nada quita que Meta o Epic Games negocien con marcas y empresas espacios específicos en sus propuestas virtuales.

Vale recordar que Vans y Nike ya tienen operativas sus experiencias personalizadas en Roblox: Vans World y Nikeland.

Con la mirada puesta en un futuro no muy lejano

Mientras artistas y millonarios “construyen” e invierten en infraestructuras privadas en el metaverso, empresas como Coca-Cola o Atari han empezado a emprender acciones de fidelización a través de NFT y criptomonedas.

El ámbito virtual ha dado la oportunidad de crear elementos para la personalización de avatares o contenidos digitales. Pero, además, ha dado la oportunidad de crear algunos trabajos adaptados al contexto: paisajista de islas, decoradores de interiores en Animal Crossing o jardineros en Minecraft.

Este último oficio, así como el de entrenador de avatares, están contemplados en el plan de innovación y empleo del Gobierno de España para 2050 p. 302,

En el metaverso pueden aplicarse los modelos de negocio que ya existen en el mundo real. Pero su flexibilidad permite pensar en nuevas oportunidades o salidas laborales.

Sin olvidar el mundo real

Aún queda mucho camino por recorrer. Las empresas y marcas no deben pensar solo en infraestructuras virtuales sino profundizar también en sus estrategias de marketing de atracción y marketing relacional. El objetivo es poder explotar al máximo las capacidades de socialización que ofrecen estos escenarios.

Mientras esto ocurre, en el metaverso también hay una creciente demanda en el plano analógico de especialistas en programación, diseño 3D y realidad virtual. Y todo ello con el propósito de dar vida al plano virtual que aún está en construcción.

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR - Universidad Internacional de La Rioja and José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

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