El sector de las tecnologías aplicadas a la educación en Cataluña está formado por 319 empresas, más del triple que antes de la pandemia provocada por la Covid-19 (en 2019 había identificadas 98 empresas). Es una de las principales conclusiones del estudio El sector edutech en Cataluña, elaborado por el Gobierno a través de ACCIÓ -la agencia para la competitividad de la empresa del Departamento de Empresa y Trabajo- en colaboración con el Edutech Cluster.
Según el documento, presentado este lunes por el director ejecutivo de ACCIÓ, Joan Romero i Circuns, el edutech genera actualmente casi 900 millones de euros de volumen de negocianual en Cataluña (un 106% más que en 2019) y 4.500 puestos de trabajo (un 110% más). Estos datos hacen referencia a los pure players, es decir, las empresas que se dedican exclusivamente al negocio del edutech o bien tienen alguna unidad de negocio dedicada a este segmento. Si se consideran todos los players de entorno, este sector engloba alrededor de 1.500 empresas que facturan el equivalente al 1,1% del PIB catalán.
Durante el acto de presentación del estudio, Romero ha destacado que las tecnologías aplicadas a la educación "tienen una importancia significativa en un doble sentido: porque cualquier sector en crecimiento es estratégico, pero sobre todo por su contenido". Así pues, ha añadido, "están generando un cambio en las maneras de enseñar que rompe barreras y que permite acercar al futuro talento del país nuevas maneras de trabajar". En este sentido, "todo lo que podamos hacer para que la enseñanza sea mejor y más eficaz revertirá en un país mejor", ha concluido.
En Cataluña, por volumen de facturación, el sector está formado principalmente por las editoriales tradicionales -que generan el 58% del volumen de negocio-, con una creciente transición hacia el contenido digital. Con el 20% del total, a continuación destacan los proveedores de infraestructuras y equipamiento (grandes empresas tecnológicas y consultorías con líneas de negocio especializadas en la educación), y los proveedores de software y herramientas digitales de soporte, con el 8%. Completan el sector las consultorías, las empresas creadoras de contenidos digitales y las plataformas de gestión integral de los centros educativos.
Tendencias y oportunidades
El informe pone de manifiesto que el sector ha experimentado un rápido crecimiento debido a la pandemia, que provocó que los centros educativos a nivel internacional incorporasen de manera acelerada servicios de educación en línea. Además, el estudio apunta la aparición de nuevas oportunidades de negocio para las empresas catalanas del sector vinculadas en torno a las tecnologías inmersivas, de la ludificación de la enseñanza, del uso del big data y la inteligencia artificial, la robótica colaborativa y la ciberseguridad.
Por ejemplo, en el ámbito de la Formación Profesional, el informe asegura que es uno de los espacios clave donde aportar conocimiento y nuevas maneras de enfocar la enseñanza con el uso de la tecnología para generar un aprendizaje inmersivo, dinámico y que se parezca lo máximo posible a los entornos de trabajo que se encontrarán los alumnos cuando entren en el mundo laboral. En un marco similar hay oportunidades de negocio en el ámbito corporativo, donde crece la demanda de espacios virtuales donde encontrar formación continuada, además de herramientas para fomentar la cooperación y el trabajo en equipo.
En cuanto a la inteligencia artificial, el estudio concluye que será una de las tecnologías clave en los próximos años dado que permitirá a las empresas del sector automatizar procesos, generar contenido personalizado y aumentar el rango de prácticas y de formaciones, además de poder generar bases de datos y analizar patrones de comportamiento de los usuarios. La capacidad de adaptación a la nueva realidad hace que, también, los negocios y plataformas de enseñanza tengan la capacidad de ofrecer un buen rendimiento en un entorno cada vez más multidispositivo, donde el usuario puede acceder en cualquier momento a la herramienta de trabajo. Esto abre también la ventana de oportunidad a la hora de generar proyectos que funcionen con tabletas electrónicas, gafas de VR o pantallas interactivas, entre otros.
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