La Generalitat de Catalunya col·labora amb el SAGA, Saló del 'gaming', per enfortir el videojoc en català (avui en català)

El SAGA, Saló del gaming, organitzat per Plataforma per la Llengua amb el suport de la Generalitat de Catalunya, té lloc des d’avui fins al diumenge 3 de desembre a la Farga de l'Hospitalet de Llobregat. El saló amplia la seva durada i duplica l’espai firal, que arriba fins els 7.000 metres quadrats per consolidar-se com el gran esdeveniment per promoure el sector del videojoc en català. El SAGA amplia la seva aposta amb l'augment d'activitats formatives dirigides a instituts, 75 expositors, l'abordatge específic de temes com el gènere, la inclusió i l’accessibilitat i amb l’estrena d’un nou escenari per gaudir de les competicions.

El Departament de Cultura participa al SAGA amb un gran estand a l’espai firal que vol donar a conèixer al públic general i als professionals totes les actuacions, eines i programes vinculats a l’impuls del videojoc en català des de tots els àmbits de l’ecosistema: formació, indústria, comunitats, art i llengua.

Com a novetat, l’estand del Departament de Cultura estrena una experiència hologràfica perquè el públic pugui endinsar-se en l’univers del videojoc català. Amb un dispositiu interactiu que permet projectar persones i continguts amb un resultat hiperrealista, els visitants del SAGA podran fer-se vídeos i fotos a mida real amb 5 personatges de videojocs fets a Catalunya per estudis que van exposar els seus treballs a l’exposició “Nova Pantalla. El videojoc a Catalunya”. Així, els visitants podran decidir si comparteixen pantalla i s’enduen un record amb les guineus d’Endling, la petita aventurera Koa, el protagonista d’Assassin’s Creed, l'heroi d’Aragami o la Queta gamer.

El públic del saló del gaming també podrà recollir a l’estand un diari que porta per títol ‘El Personatge. El diari dels videojocs a Catalunya’. La publicació, editada pel Departament de Cultura, ofereix un recull d’informacions d’interès sobre l’univers del videojoc a Catalunya: una recopilació dels videojocs produïts a Catalunya el 2023 i aquells que tenen versió en català, un mapa sobre l’oferta formativa universitària i de formació professional existent, informació sobre consum responsable de videojocs a l’abast al web TheGoodGamer.cat i diverses dades sobre la indústria del videojoc a Catalunya.

Tant a l’estand com al diari, les persones que visitin el SAGA podran conèixer www.videojocscatalans.cat, el primer portal que agrupa tot el contingut, informació i recursos per a l’ecosistema del videojoc a Catalunya, així com l’oferta disponible de videojocs en català amb la base de dades VDJOC. A l’estand també hi haurà una exposició de pòsters dissenyats per alumnes de l’IED Barcelona, fruit d’una col·laboració entre el Departament de Cultura i el Departament d’Igualtat i Feminismes per a la sensibilització envers les violències masclistes digitals.

L’exposició sobre el videojoc a Catalunya: ‘Passem Pantalla’

Els visitants al saló del gaming també podran gaudir de "Nova Pantalla", la primera gran exposició dedicada completament a la trajectòria i el moment actual de la indústria del videojoc a Catalunya. El seu objectiu és apropar a tots els públics el procés de creació que hi ha darrere d'un videojoc, donar a conèixer els perfils professionals que hi participen i celebrar les grans produccions d'èxit internacional fetes pels estudis catalans. La mostra itinerant és una iniciativa del Departament de Cultura de la Generalitat de Catalunya i ja ha passat pel Modern, Centre Audiovisual i Digital Girona, i el Museu de les Terres de l'Ebre d'Amposta. Es va inaugurar el 2022 i va tenir un gran èxit d'assistència al Palau Robert de Barcelona, on la van arribar a visitar 120.000 persones. Els comissaris de l'exposició són Joan B. Galí, Marc Angrill i Albert García, periodistes especialitzats en videojocs i comunicació cultural.

A més, al SAGA s’hi podrà trobar una publicació realitzada a partir dels continguts de l’exposició ‘Nova Pantalla. El videojoc a Catalunya’. El llibre, coordinat pels mateixos comissaris de la mostra, és una fotografia sobre els satèl·lits que giren al voltant de l’univers i ecosistema del videojoc.

Premi SAGA impulsat per Polítiques Digitals per distingir el videojoc en català més inclusiu

Enguany els Premis SAGA incorporen una nova categoria que distingirà la inclusió i representació de la diversitat i/o l’ús de tecnologies pioneres per a l’accessibilitat. Es tracta del ‘Premi al videojoc en català amb més impacte social’, impulsat per la Secretaria de Polítiques Digitals del Departament d’Empresa i Treball amb l’objectiu de valorar el tractament de les bretxes socials dins dels videojocs en dos sentits: la incorporació d’opcions d’accessibilitat per facilitar-ne l’accés a persones usuàries amb algun tipus de diversitat funcional i/o la inclusió, visibilització i tractament adequat de les minories en la narrativa del joc. Des de Polítiques Digitals també s’han proposat els tallers de foment de vocacions tecnològiques i la taula rodona amb dones del sector que es duran a terme en aquesta edició del saló.

El català als videojocs

Es calcula que, dels videojocs produïts a Catalunya, el 53 % disposen de versió catalana; en concret de 43, n’hi ha 29 que inclouen el català. En el cas dels produïts a l’Estat, més del 25 %. D’altra banda, la Secretaria de Política Lingüística ha catalogat més de 170 jocs plenament operatius en català a la base de dades VDJOC.

Tot i això, els 10 jocs més jugats no tenen versió en català i per seguir millorant la presència de la llengua en aquest àmbit, enguany el Departament de Cultura, a través de la Secretaria de Política Lingüística, ha impulsat una nova línia d’ajuts per a la incorporació del català a l’àmbit dels videojocs, amb una dotació de 625.000 euros. La nova línia d’ajuts promou la incorporació de la llengua catalana en videojocs, en continguts descarregables de videojocs DLC (downloadable content), en interfícies de consoles de videojocs i en plataformes de distribució de videojocs. En canvi, en queden exclosos videojocs d'apostes, videojocs amb continguts pornogràfics i els que facin apologia de la violència contra col·lectius vulnerables, del racisme o de violències masclistes i LGTBI-fòbiques. La nova línia permetrà incorporar el català a una vintena de videojocs.

Aquesta línia va dirigida a empreses privades, que podran destinar aquests ajuts a despeses de traducció, correcció, localització, doblatge i subtitulació. Fins al 2022 es donava suport a la incorporació de la llengua catalana en els videojocs a través d’una línia per a productes tecnològics. En el marc d’aquesta línia, l’any passat es van subvencionar 8 projectes per a la incorporació del català en videojocs, amb un import de 174.980 euros.

El català és un dels eixos estratègics del Departament de Cultura en l'actual legislatura i l'impuls del català als videojocs i a les tecnologies de la informació i de la comunicació, un dels objectius del Pla Departamental de Cultura per a 2023. En aquest marc, s'impulsa una estratègia per a la incorporació del català en els videojocs conjuntament amb el sector, alhora que s'han incrementat les línies d’ajut per a la incorporació del català en els productes tecnològics.

L’ecosistema del videojoc a Catalunya

Segons dades del Llibre Blanc del Videojoc a Catalunya 2022, el videojoc català continua la seva línia de consolidació com a ecosistema estratègic del país. Creix el nombre d’empreses constituïdes i augmenta el personal contractat fins a les 4.300 persones treballadores –un 48% de professionals de tot l’Estat espanyol–. La facturació de l’any 2021 va ser de 660 M€, xifra que representa el 53% de la facturació del sector a escala estatal. La presència femenina en els equips és del 25% i arriba fins a les 1.062 dones treballadores a la indústria catalana del videojoc.

Les dades indiquen que prop de la meitat de la població catalana d’entre 14 i 54 anys, un 46%, és gamer i fins a un 44% de la ciutadania coneix l’existència de la indústria catalana del videojoc.

El suport al SAGA és un exemple de com la Generalitat de Catalunya continua refermant el seu compromís amb aquesta indústria cultural mitjançant el desenvolupament en els pròxims anys de polítiques encaminades a l’enfortiment de l’ecosistema català del videojoc, però també a un major coneixement d’aquest actiu de país entre la ciutadania. Aquestes polítiques s’apleguen sota el paraigua de la Taula del Videojoc, espai de concertació entre l’ecosistema del videojoc i la Generalitat de Catalunya.

Irse a vivir de alquiler hoy supone destinar más del 35% de los ingresos familiares (y Baleares, madrileños y catalanes registran la mayor tasa de esfuerzo para cumplir con el alquiler)

En España, alrededor del 18% de las familias actualmente vive de alquiler. Sin embargo, quienes decidan optar por esta modalidad habitacional hoy se enfrentan a un panorama complicado: en las condiciones actuales del mercado inmobiliario, el alquiler representa más del 35% de los ingresos netos familiares, según un análisis de la consultora AIS, parte del grupo PFSTECH y especialista en big data y analytics. 

Las empresas catalanas han recibido más de 1.500 millones de euros de los fondos Next Generation desde 2021

El consejero de Empresa y Trabajo, Miquel Sàmper, ha anunciado hoy que "las empresas catalanas han captado 1.540millones de euros desde 2021 en el conjunto de convocatorias competitivas de alcance estatal de los fondos Next Generation" , destacando ámbitos sectoriales como la movilidad sostenible (30%) o los proyectos de I+D (29%). Sàmper ha hecho público el balance de captación de los tres años de estos fondos europeos, durante la inauguración del tercer Congreso de la Asociación TECNIO en Terrassa.

IMPT y Gimmonix forman una alianza estratégica para transformar la industria de los viajes hacia la sostenibilidad

IMPT, la plataforma pionera en viajes sostenibles, anuncia una nueva alianza estratégica con Gimmonix, empresa tecnológica que ofrece soluciones innovadoras a las compañías de viajes para optimizar sus operaciones. Este acuerdo marca un hito significativo en la misión de IMPT de convertirse en el líder global en viajes conscientes con el carbono, ofreciendo una alternativa innovadora en un mercado dominado por grandes jugadores como Booking Holdings y Expedia Group.

De los jamones a los productos personalizados: la evolución del regalo navideño corporativo

Dar un obsequio corporativo se ha convertido en una de las prácticas más comunes entre las empresas españolas, especialmente durante épocas festivas como la Navidad, como una manera de reconocer y agradecer el esfuerzo y la dedicación del equipo, la confianza de los clientes o el servicio de los proveedores más habituales. Sin embargo, los regalos de empresa han cambiado con el tiempo, y donde antes el jamón era la estrella; ahora la personalización de los regalos y la tecnología ganan cada vez más terreno. Con la época navideña a la vuelta de la esquina, MediaMarkt Business, división de MediaMarkt especializada en soluciones para empresas, resalta la importancia de la antelación y personalización en los regalos corporativos, como estrategia de fidelización y reconocimiento de marca.

IMPT y Desigual marcan un hito en la moda sostenible con una innovadora alianza en e-commerce ecológico

La nueva era del e-commerce consciente ha llegado para quedarse. Desigual, una de las marcas de moda más icónicas y creativas del panorama internacional, ha dado un paso decisivo hacia la sostenibilidad al incorporarse a IMPT, la plataforma líder en soluciones para compensar la huella de carbono. Esta colaboración representa un avance significativo en la creación de un comercio electrónico más responsable, donde los consumidores pueden seguir disfrutando de la moda única de Desigual mientras contribuyen activamente a la protección del medio ambiente.

La inteligencia artificial avanza a pasos agigantados: 1 de cada 3 empleados en Cataluña ya la utiliza diariamente

Este mes se cumplen exactamente dos años desde el lanzamiento de ChatGPT (30 de noviembre de 2022), un modelo de lenguaje avanzado que marcó el inicio de la democratización en el uso de la inteligencia artificial por parte de la ciudadanía, pero también de las empresas, que han visto en ella la oportunidad perfecta de generar disrupción en toda su cadena de valor. Desde entonces, la IA no solo ha demostrado su capacidad para revolucionar diversos sectores, sino que también ha ganado protagonismo como una herramienta clave en el ámbito laboral y, en concreto, en dos vertientes claras: en el empleo en sí y en el desempeño diario de los trabajadores (es decir, en las formas de trabajar).