Boom del gaming femenino en Cataluña: crece un 50% el número de jugadoras

PcComponentes, el ecommerce español líder en tecnología, lanza su 'IV Radiografía del Gaming en España', un estudio anual que tiene como objetivo analizar las tendencias y la influencia de los videojuegos en la sociedad. Una de las principales conclusiones de este año es que la figura femenina dentro del gaming se encuentra en pleno auge, ya que el número de jugadoras Gen Z en Galicia ha crecido un 91% en el último año.

Por otra parte, la influencia del gaming en la Galicia actual también queda patente por el foco profesional de las nuevas generaciones. El estudio del ecommerce experto en tecnología destaca que la industria del videojuego (47%) se sitúa como el sector laboral en el que le gustaría trabajar a la sociedad gallega, por encima incluso de profesiones más tradicionales como disciplinas científicas o técnicas (arquitectura, etc., 20%), deportistas (13%), o ciencias sociales (abogacía, etc. 8%).

“La evolución que ha experimentado el gaming en los últimos años viene impulsada, entre otros motivos, por el cambio del perfil de jugador, donde la mujer va ganando cada vez más presencia”, explica Alicia Vicente. “Además, la industria del videojuego ha calado tanto dentro de la sociedad que ya se vislumbra como una salida profesional de futuro”, añade Vicente.

La IA impulsará la experiencia de juego

Los datos de la IV Radiografía Gaming de PcComponentes ponen de manifiesto el impacto que las nuevas tecnologías tendrán sobre la experiencia de juego. En este sentido, desde el ecommerce murciano experto en tecnología señalan que el 70% de los aficionados al gaming en Galicia cree que

la Inteligencia Artificial seguirá mejorando los gráficos de los videojuegos, mientras que el 43% anticipa una generalización del uso de la Realidad Aumentada en los próximos años.

La Inteligencia Artificial ha formado parte del sector desde el nacimiento de los videojuegos en la década de 1950. Sin embargo, su reciente auge está redefiniendo la experiencia de juego para los gamers gallegos. La personalización en tiempo real en base al comportamiento y las preferencias del jugador (75%), el ajuste del nivel de dificultad a las habilidades del jugador (64%) o la adaptación de la narrativa según las acciones y decisiones (60%) son aspectos altamente valorados entre la comunidad de jugadores.

Por otro lado, la Realidad Aumentada (RA) es una tecnología incipiente que promete desempeñar un papel clave en el mundo del gaming al ofrecer experiencias de juego más inmersivas y realistas elevando esta fórmula de ocio al siguiente nivel. Aunque en Galicia seis de cada diez gamers están familiarizados con estas tecnologías y su potencial para enriquecer sus partidas, todavía no han tenido la oportunidad de experimentarlas plenamente.

Alicia Vicente, Brand & Communications Manager de PcComponentes: “Gracias a las cuatro ediciones de nuestra Radiografía del Gaming en España, hemos podido constatar que el gaming es un fenómeno social en constante evolución. De la misma manera que la pandemia impulsó los videojuegos como una forma de entretenimiento, su generalización los ha posicionado como una salida profesional real para los jóvenes en nuestro país, la presente edición evidencia cómo las últimas tecnologías están influyendo de forma positiva en el sector y arroja luz sobre cuál es la percepción real que los gamers tienen de la IA, RA y RV.”

Los videojuegos ganan la batalla del ocio y adelantan a las redes sociales

Los videojuegos continúan ganando terreno como la opción de entretenimiento preferida por los gallegos. De hecho, datos de la última ‘Radiografía del Gaming en España’ de PcComponentes revelan que jugar a la videoconsola se sitúa ya por encima de las redes sociales y ver series y/o películas como la alternativa predilecta de los gallegos para disfrutar de su tiempo libre, y al mismo nivel que las aplicaciones de mensajería instantánea.

En este sentido, cabe destacar también el hecho de que el gaming ha dado lugar al nacimiento de diferentes formatos de entretenimiento relacionados. El 94% de los gallegos consume algún tipo de ocio relacionado con los videojuegos, donde los más destacados son las series o películas basadas en títulos jugables (52%), streamings o podcasts especializados (32%) y juegos de mesa (26%).

Además, los videojuegos han trascendido hacia nuevas facetas en la vida de sus jugadores, desempeñando un papel importante como catalizador de relaciones para los gamers en Galicia. Esta

transformación disipa la antigua percepción del jugador de videojuegos como alguien socialmente aislado. De hecho, el 40% de los gallegos encuestados afirma haber mejorado sus relaciones con familiares y amigos gracias a compartir esta afición.

El canal online se consolida y la batalla consolas vs. PC queda casi en empate

En cuanto a los hábitos de consumo, se han mantenido relativamente estables de un año a otro. El canal online sigue siendo la opción preferida para el 64% de los gamers gallegos, consolidándose como más que un simple lugar para adquirir equipo de juego. Por dispositivos, las consolas (51%) y los ordenadores (47%) continúan siendo las plataformas preferidas por los usuarios para jugar, superando a los smartphones y tablets (25%).

De igual forma, la inversión en gaming y la frecuencia de renovación no han experimentado cambios significativos en Galicia, ya que el 70% de los aficionados renueva su equipo gaming cada dos años como máximo, y el 25% lo hace anualmente. Respecto a la inversión, el 79% de los gallegos planea gastar hasta 500 euros en productos relacionados con esta afición el próximo año.

La IA Agéntica protagoniza el 20 aniversario de Expocontact, el gran encuentro del sector CX organizado por Konecta

Konecta, líder global en experiencia del cliente (CX) y servicios digitales, ha vuelto a reunir a más de un millar de profesionales de la industria en la última edición de Expocontact, el congreso de referencia en el sector Experiencia de Cliente. Bajo el título 'InteligencIA que inspira a personas que conectan', esta 20ª edición se ha vuelto a celebrar en La Quinta del Jarama para poner de relieve el potencial de la IA en la transformación de la experiencia de cliente y su rol de acompañante en el trabajo de los agentes humanos.

Madrid in Game consolida su presencia en South Summit con 16 startups del sector del videojuego y la gamificación

Madrid in Game, iniciativa del Ayuntamiento de Madrid, regresará a South Summit, el encuentro global de referencia del ecosistema emprendedor del sur de Europa, que se celebrará en ‘La Nave’ de Villaverde, Madrid, del 4 al 6 de junio. Este evento se erige como una gran oportunidad para dar a conocer el Campus del Videojuego, mostrar la evolución de las startups del programa de emprendimiento de Madrid in Game, el Start IN Up Program, con el objetivo de generar sinergias y conectarlas con empresas, emprendedores e inversores internacionales y presentar los proyectos ante una audiencia internacional de alto nivel.

El mundo del comercio y de las marcas ha sufrido un enorme cambio ¿Qué estás haciendo muy mal y no querés darte cuenta? (11 tips para tener éxito hoy)

(Nota cocreada con la prestigiosa comunidad Beyond Latam, junto con Maurizio y Otero) El futuro de la experiencia del cliente, es hoy ¿Por qué las marcas como Louis Vuitton ponen heladerías, cafeterías, restaurantes? ¿por qué cada vez más marcas tech activan en la F1 o en otros eventos deportivos?. Las empresas que se enfocan en la creación de experiencias de este tipo serán las que tengan éxito en el futuro o mejor dicho las que están creciendo drásticamente hoy.

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McLaren-Norris-Piastri en Barcelona: La Estrategia del Éxito. ¿Cómo aprender de los grandes líderes en F1 para triunfar en los equipos y negocios"

(Nota cocreada con la prestigiosa comunidad de Ceos e Investigadores de Beyond en Latam y el programa especialista en deportes XDXT) En un mundo cada vez más competitivo, es fundamental tener una estrategia clara para triunfar en la vida y en los negocios. ¿Por qué insistimos en no invertir en estrategas, planificadores, head of culture y si gastamos enormes cantidades de tiempo y recursos en “acciones de corto plazo”?

(Lectura ágil, contenidos de valor, 1 minuto de lectura nota resumen, nota expandida: 3 minutos)