La consejera Garriga y el consejero Torrent presentan el trabajo realizado por la Mesa, un espacio de concertación y trabajo con una cincuentena de agentes públicos y privados del sector.
También han dado a conocer el Catálogo de Empresas Catalanas de Videojuegos 2022 y el Libro Blanco del videojuego en Cataluña 2021 y se ha hecho pública la campaña 'El videojuego es cultura'.
El acto, que ha tenido lugar en el IDEAL Centro de Artes Digitales de Barcelona, ??ha puesto de relieve la importancia de la industria cultural del videojuego, que ya es punta de la lanza de la cultura digital en Cataluña.
La consejera de Cultura ha resaltado que el sector del videojuego es estratégico para el Govern porque "Catalunya debe ser un referente internacional en la economía y la cultura digital, y los videojuegos son un elemento central". En este sentido, Garriga ha apuntado que Cataluña es un centro formador de profesionales del sector y que siete universidades imparten estudios relacionados con el videojuego." Tenemos talento que es captado por empresas extranjeras, pero también talento que se queda aquí y capacidad de atraer talento de fuera", ha apuntado.
El conseller Torrent, por su parte, ha destacado durante su intervención que el reto del Govern es “impulsar transformación del sistema productivo catalán, hacerlo más sostenible y adaptado a las nuevas realidades, apoyando a los sectores con más potencial de futuro , como es el caso del de los videojuegos” .
Torrent ha señalado el "crecimiento progresivo del sector año tras año" . En este sentido, ha explicado que actualmente hay 56 startups en Cataluña vinculadas al sector de los videojuegos, lo que significa un incremento del 43% en los últimos cuatro años y que, en cuanto al ámbito formativo, desde el Consorcio de la Formación Continua se ha activado cursos específicos de Programación de videojuegos, que durante los últimos meses han contado con 144 personas trabajadoras. En lo que resta de año, ha dicho, está previsto sumar otras 165 personas, superando así las 300.
La Mesa del Videojuego
La Mesa del Vídeojuego es el espacio de concertación entre el sector y la Generalitat de Catalunya. Ha consensuado una batería de actuaciones a desarrollar para acelerar las políticas de soporte al videojuego desde todas sus dimensiones: consolidar el actual ecosistema; fomentar el crecimiento sostenido, la atracción de talento y la presencia de mujeres profesionales; mejorar el encaje de la formación profesional y universitaria; potenciar la internacionalización de las empresas y videojuegos catalanes y ofrecer formación y herramientas para una mejor financiación del sector.
Radiografía del sector
Hoy también se ha presentado el Catálogo de Empresas Catalanas de Videojuegos 2022, una publicación trilingüe para difundir, en ferias internacionales y en Internet, la riqueza de la industria del videojuego catalana. Hoy en día se contabilizan 200 estudios de videojuegos, lo que representa un aumento del 54% respecto al año 2016.
Seguidamente se ha hecho público el Libro Blanco del Videojuego en Cataluña 2021, una radiografía del estado del sector y los retos inminentes elaborada en colaboración con DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos.
El sector profesional del videojuego en Cataluña es enormemente joven y con mucho futuro dado que hasta un 91% de profesionales son menores de 45 y un 41% del total es menor de 30 años.
El Libro Blanco del videojuego en Cataluña refleja y valida el trabajo conjunto entre el sector y la Generalitat de Cataluña llevado a cabo en el marco de la Mesa del Videojuego para consolidar, fortalecer y hacer crecer el ecosistema catalán del videojuego.
Por último, durante el evento “Passem Pantalla: Los videojuegos se manifiestan” también se ha hecho pública la campaña de comunicación 'El videojuego es cultura'. Creada por el estudio barcelonés Soon in Tokyo, tiene como objetivo mejorar la percepción de la ciudadanía respecto a los videojuegos, poniendo énfasis en conceptos como la creatividad, la oportunidad profesional, la formación, el arte, el desarrollo empresarial. economía digital o la colaboración y las comunidades de jugadores y jugadoras.